2010年3月31日 星期三

Cubase 4 CH 1.2 - Quick Start – MIDI/VSTi

Cubase 4 軟體使用快速教學

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本文的目的是讓沒有使用過Cubase的使用者能夠快速抓住操作的重點,以Cubase 4為例 (不同版本畫面也許會有一點不同,不過基本功能類似)

進入軟體選單按

File>New Project

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選Empty 按 OK

接著選Project Folder 就是工作檔和相關音訊檔案放置的地方

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選好按OK後,先幫工作檔存檔(File>Save),建議存在工作資料夾下。

工作檔的格式為*.CPR檔案,工作資料夾會隨著工作檔的編輯,有一些附加的資訊或者音訊檔案會存在工作資料夾下。

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上圖中(可點上圖放大)

Device>VST Instruments

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在黑色區域點一下 選擇虛擬樂器種類

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接著他會詢問你是否要建立MIDI Track?

選 Create

這步驟做完時 就可以看到

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此圖由上往下來看,你已經建立了VST Instruments(VSTi,全名為:Virtual Studio Technology Instruments),第一個是HalionOne這個樂器(綠色的第一軌),下面有該樂器的參數調整軌道(綠色第二軌,目前對應到Cutoff參數)。這兩軌先不要管他,最下方看灰色軌道,標有數字2,這是剛建立給HalionOne VST音色的MIDI訊號軌道,他們的訊號是這樣子在傳送的:

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MIDI 全名(Musical Instrument Digital Interface) :

傳送音符資訊,力度資訊,擬人化來說,他是一個給電腦看的樂譜

VSTi 就像是樂手,把同一個譜給不同的VSTi就會產生不同的聲音訊號。

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另外一種處理訊號的VST是單純的把聲音訊號作處理,在做混音的時候就會需要使用,目前暫不提及這部分。

同時,剛剛建立的VSTi有一個可以設定的GUI(Graphic User Interface),不同VST或VSTi都會有不同的使用介面。

以HalionOne為例子

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在紅色框框處,可以選擇音色。

選好音色後可以回到MIDI Track這裡來彈奏,錄音(這裡是說錄下MIDI訊號,跟錄聲音訊號的Audio是不同的)

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記得上圖中有一個紅色的錄音按鈕,務必要是亮紅色的才能用,(沒亮就點他一下)。

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同時注意到,該軌道左方資訊:

MIDI input:來自外界硬體的MIDI訊號,例如你的KB。

MIDI output:MIDI訊號(樂譜資訊)傳送的目的地。

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也可以新增MIDI track並且把訊號傳送到同一個樂器

Project>Add Track>MIDI

或在軌道區域空白處按右鍵-> Add MIDI Track

接下來看圖說故事,試試看可不可以開始"錄MIDI"了。

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下一篇文章在更詳細介紹如何錄MIDI。

2010年3月29日 星期一

Cubase 4 CH1.1 – Quick Start - Settings

確認音效卡和MIDI Keyboard驅動程式以及硬體連接線皆安裝完畢後,開啟Cubase,在選單中選:

Device>Device Setup

image(圖一)

並在左方選取VST Audio System:

image(圖二)

ASIO Drive處選取你的音效卡,特別是有支援ASIO介面的音效卡。通常在第一次安裝CUBASE的時候,預設值都是ASIO DirectX Full Duplex Driver,這時候就可以把它改掉。 並且檢查Input/Output Latency的值的大小是不是夠小(這裡的硬體設定意義可以參考本部落格Reason CH1.1)另外Release Driver when Application is in Background是指當你把畫面選取到Cubase以外的其他視窗的時候,他就會釋放音效卡的資源,讓別的程式使用,建議不要選,要作曲就認真的把資源放在編曲軟體上就好。選好後按右下方的"Apply"。

另外,選取圖一中VST Audio System下方ASIO4ALL v2的選項(就是你的音效卡驅動名稱,看你選哪個就是什麼名字)

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這裡也有音效卡的Control Panel,相關設定值請參照(Reason CH1.1)。

另外在圖一的MIDI下方的MIDI Port Setup也可以檢查MIDI Keyboard的連結是否正常。完成MIDI Keyboard和音效卡的設定,就是玩編曲的開始了。

2010年3月21日 星期日

數位與類比訊號的簡介(1)

這系列的文章希望能把基本的數位和類比訊號,簡單的介紹一下。知道這些基本觀念有助於了解器材和聲音格式等規格,了解意義能夠幫助在製作過程中相關規格的選擇。

類比訊號是指某一個物理量,例如空間某處的溫度,隨著時間的函數是連續變化,例如現在是25度,一會兒後是25.123...度。這個函數的值域可以連續性的變化,或者說認知上我們把它當作連續變化,即為類比訊號。錄音帶就是一個例子,或者相機底片。

數位訊號就是隨著時間變化,訊號的構成被理解成數個較穩定狀態的表現,例如零和一,這麼一個Binary(二元)的表現。CD音樂和數位相機的CCD就是數位訊號的例子。

用一個極端的例子來說明數位和類比之間的關係;室內溫度是一個類比訊號,但是假設你設計一份問卷,讓回答者只能回答現在是 熱 還是 冷,一定要選一個來作答。這時溫度訊號就變成只有冷和熱(0,1)的差別。對於10度和9度對同一個人來說可能都是冷的,某種程度上數位訊號失去了精確度(Precision),但是用另一方式來說他的答案不會受到微小擾動而破壞。

當然你也可以設計多重程度的問卷方式,例如 非常熱 有點熱 有點冷 非常冷,四種方式(00,01,10,11)來表示溫度。而不同時間點的答案也會不同。

數位音訊以PCM(Pulse Code Modulation)來說(副檔名wav),就是要表達電壓和時間的訊號關係,電壓就如同我們前面所提到溫度的概念,在數位格式當中變成離散的形式,而常見的格式是電壓用16bits來表示(16個0或1),而每隔(1/44100)秒就必須要有一筆資料,44100即為取樣率(Sampling Rate)。因此數位音樂的PCM格式可以直接想成是一個網子狀的東西,分成時間軸,和電壓軸。

(圖一) 常使用的音訊格式範例, PCM, 16bits/44.1kHz

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(圖二)數位(左)、類比(右)訊號的差別

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圖二左方把圖一兩個格子交錯,上面並存有咖啡色的資料點,藍色著色區域即是這筆資料想要表達的波形資料,經過數位類比轉換的步驟,如圖,向右還原成所想表示的類比訊號,進而用這個訊號去驅動喇叭或者耳機,來發出聲音。因此,網格的密度某種程度上會決定聲音的解析度,就像相機的畫素解析度概念類似。若點數不夠,會造成聲音失真,若點數過多,則是物理資源的浪費。

圖二中向右方向的轉變稱為數位/類比轉換(D/A conversion),反之,從左而右稱為類比/數位轉換(A/D conversion)。

相關閱讀關鍵字: Analog/Digital/PCM/WAV